SIFIR (Arşiv Ana sayfa) => Myth & Magic

Konu: Vampire: Oyun Kuralları

Sayfa: [ 1 ]

data_grrr 14.01.2007 19:24:12
Yakında (tamam pek de yakında değil) bu oyunu forum tabanında oynatmayı düşünüyorum. İlgilenen varsa söylesin lütfen.

Aşağıdaki kuralları bilmeniz gerekmez, oyun içinde kavranması aslında daha kolay. İlgilenen olursa bir kere okumaktan birşey kaybetmez ama.


TEMEL KURALLAR:



ZAR ATMA:


Hikaye-Oyun sisteminde zarlar atıldığında zarları toplamazsın. Bunun yerine 8 ve yukarısı gelen her bir zarın başarılı zar olduğu düşünülür. Genellikle bir görevi yapabilmek için tek bir başarılı zar yeterli olur, ama fazlası her zaman daha iyidir (dövüşte daha fazla zarar verme gibi). "0" gelen her zar (10 olduğu düşünülür) başarılıdır ve aynı zar yeniden atılabilir (ve bu potansiyel olarak bir başka başarılı zar atma olanağı sağlar). Eğer hiç bir başarılı zar atılamazsa karakter o eylemde başarılı olamaz.


ZAR HAVUZU:

Bir şeyi gerçekleştirmek için attığın zar sayısına zar havuzu denir. Karakter kağıdındaki iki özelliğin ve modifiers' tan bulunur.

MODIFIERS:

Hikaye anlatıcı herhangi bir zar havuzuna hangi modifier'ın geleceğini belirler. Bu ya zar havuzuna eklenir ya da zar havuzundan çıkartılır. Bu modifier'lar çoğunlukla kullanılan aletlerden gelir (bonuslar aletle beraber listelenir), Karakterin meziyetleri (karakter tanımında belirtilir) veya çeşitli genel durumlar da modifier getirir. Hikaye anlatıcı olayların durumuna göre bir bonus veya ceza getirebilir (bu +2 den -2 ye göre değişebilir) Örneğin yağmurla kayganlaşmış bir duvara tırmanmak -2 ceza getirebilirken, bir çok tutunma yeri ve çıkıntısı olan bir duvara tırmanmak +2 bonus sağlayabilir.

ŞANS ZARI:

Eğer modifier'lar zar havuzunu 0'a ya da daha aza düşürürse şans zarı denilen tek bir zar atmalısın. Bu zar 10 gelirse tek bir başarı getirir, diğer bütün sonuçlar başarısızlık anlamına gelir. Bir şans zarında 1 atmak dramatik bir başarısızlık anlamına gelir ve hikaye anlatıcı bu durumun vehametini anlatmalıdır.

EYLEMLER:

Karakterin yaptığı hemen hemen her şey bir eylem olarak adlandırılır. Zar havuzundaki zar sayını belirler, zarları atar ve başarılı olup olmadığını görürsün. Dövüş sırasında her turda tek bir eylem gerçekleştirebilirsin. Bazen uzantılı bir eylem yapman sorulabilir, bunun anlamı belirli bir zaman diliminde bir şeyi gerçekleştirecek olmandır (kütüphanede bir şeyi araştırmak ya da bir odayı aramak gibi). Bu durumda her zarı attığında belirli bir zaman geçirmiş olursun (genellikle 10 dakika, fakat bu değişebilir) Zarı atıştan atışa başarılı olanları toplarsın, bu başarılı zarlar kesin bir sayıya (sana belirtilir) ulaştığı anda bir şey olur ya da zamanın o işi yapmaya yetmeyeceği noktaya gelirsin. Bazı eylemler karşılaşmalı yapılabilir, bunun anlamı iki kişinin birbirine karşı çalışmalarıdır (bir bilek güreşi yapmak ya da bir bekçiyi görünmeden atlatmak gibi). Karşılaşmalı eylemlerde her oyuncu (ve hikayecinin oyuncusu) karakteri için zar havuzunu atar ve en çok başarılı olan oyuncu kazanır. Son olarak bazı eylemler refleksiftir, bunun anlamı otomatik olarak olurlar ve bir zaman almazlar - bu eylemi yapabilir ve aynı turda başka bir eylem gerçekleştirebilirsin.

TURLAR VE SAHNELER:

Bir tur 3 saniyelik bir periyottur ve dövüşlerde kullanılır. Bir sahne daha uzun sürelerden oluşur (genellikle özel bir yerde herkesin yapmak istediği şeyi yapacak süre geçene kadar). Bazı vampirik güçler bir tur için geçerlidir, diğerleri tüm sahne boyunca etkilidir.

Oyuncuların karakter kağıtlarında karakterlerin kabiliyetlerini gösteren numaralar bulunmaktadır ve bu kabiliyetler özelliklerine göre bölümlendirilmişlerdir. Özelliklerin çoğu 1 noktadan 5 noktaya kadar değer alabilir, filmlerde kullanılan 5 yıldız sistemi gibi. Buradaki farklı özellikler farklı şeyleri temsil eder.


* Doğal Özellikler (attributes): Doğal yetenekleri temsil eder, Güç, Zeka ya da Görünüş (presence).
* Beceriler (skills): Öğrenilmiş kabiliyetleri temsil eder, ateşli silahlar ya da tıp(medicine). Bir becerinin yanındaki parantez içindeki bir kelime ya da cümle o alandaki uzmanlığa işaret eder (genel beceriler içinde karakterin özellikle kabiliyetli olduğu). Karakterine uygun olmayan, karakterinin sahip olmadığı bir beceriyi kullanmak istersen ve zar havuzunu atarsan -1 modifier cezası alırsın. Bunun yanında eğer karakterinin uzman olduğu bir işi yaparsan +1 modifier alırsın.

* Sağlık: Karakterinin ne kadar yaralı olduğunu belirler ve hem noktaları hem de puanlar vardır. Karakterinin noktaları karakter kağıdına doldurulur, ve bu, karakter yaralı olmadığında sahip olduğu total sağlığı gösterir. Karakterin sağlık puanları takip eden kutulara doldurulur, o andaki sağlığını bu kutular gösterir.

* İrade gücü:
Karakterinin reservlerini temsil eder. İrade gücünden bir puan ve sadece bir puan harcayarak herhangi bir zar atışında ekstra üç zar atışı kazanırsın. Alternatif olarak bir puan harcayarak Savunma özelliğini bir saldırı karşısında iki puan yükseltebilirsin. İrade gücü çok önemlidir, ve bu gücü sadece karakterinin kötülüğüne uygun ya da erdemliliğine uygun davranırsan kazanabilirsin. İrade gücü 1 den 10 a kadar puanlandırılır farklı olarak.

* Kan gücü:
Karakterinin vampirik doğasının doğal gücünü temsil eder.

* Vitae: Bu bir vampirin dolaşım sistemindeki kan miktarını gösterir. Vitae harcayarak çeşitli vampirik güçlerini aktive edebilirsin.

* Disiplinler:
Özel vampirik güçlerdir, karakterin tanımında ne oldukları gösterilir.

* Kişisel özellikler: Karakterin sahip olduğu karaktere has özelliklerdir, Bağlantılar, çok çekici görünüm, ya da sahip olduğu kaynaklar gibi. Her birinin etkisi karakter tanımlanmasında belirtilir.

* Savunma ve İnisiyatif modifier'leri: Dövüş sırasında kullanılan ve o bölümde anlatılacak özelliklerdir.

* Hız: Karakterin dövüş sırasında bir turda gidebileceği ve yinede gittikten sonra bir eylemde bulunabileceği metreleri ifade eder. Eğer karakter bir eylemde bulunmamayı tercih ederse bu iki katına çıkar. Hız büyük ihtimalle bir takip sırasında işe yarayacaktır.

* İnsanlık: Karakterin ahlaklığının ölçüsüdür ve ne kadar içindeki Beast'e(hayvana) boyun eğdiğini gösterir. Karakterin oyunun akışı içinde insanlığını kaybedebilir. İnsanlık 1 den 10 a kadar numaralandırılır.

DÖVÜŞ

Yaşayanlardan kan çalması ve istenmeyen cinnet durumlarına konu olması sebebiyle Kindred (vampirler) şiddeti kendine çeker. Bir dövüş çıktığında kimin ne yaptığını ve birbirlerine ne kadar zarar verdiklerini takip etmek önemli olabilir. Böyle bir dövüş çıktığında şu adımları izleyin.

Öncelikle oyunculara karakterlerinin bir dövüşe girdiğini söyleyin. Dövüş sona erene kadar herkes bir kerede bir tur hareket edecektir, böylece her karakter kendi turunda bir şey yapma şansı bulunacaktır.

Sonra herkesin İnisiyatifi zar atılarak belirlenir, İnisiyatif tek bir zar + karakterin inisiyatif modifier'ı ile belirlenir.

En yüksek inisiyatif sonucu ile başlayarak ve en düşük ile biterek her karakterin bir eylemde bulunması sağlanır (genellikle saldırı). Oyuncu isterse karakterinin kendi sırası geldiğinde eylemde bulunmasını sağlayabilir ya da isterse inisiyatif sırasında sonra eylemde bulunmayı isteyebilir ya da isterse sonraki turu bekler. Bu nedenle her oyuncunun ne eylemde bulunduğunu bir sonraki karaktere geçmedenen çözümleyin.

Eğer bir karakter diğer bir karaktere saldırırsa, saldıran kişi uygun olan zar havuzunu atar.

- Silahsız yakın dövüş: Güç + Dövüş, eksi hedefin Savunma'sı ve varsa zırhı.
- Silahlı yakın dövüş: Güç + Silah kullanım, eksi hedefin Savunma'sı ve varsa zırhı.
- Uzaktan dövüş (tabancalar, oklar): Çeviklik(dexterity) + Ateşli silahlar, eksi hedefin zırhı (varsa)
- Uzaktan dövüş (atılabilir silahlar): Çeviklik(dexterity) + Atletiklik, eksi hedefin Savunma'sı ve varsa zırhı.

Dövüş sırası geldiğinde kullanılan silah ya da gerçekleştirilen bir etki baz alınarak önce bonus zarı eklenir, sonra mevcut olayların durumuna göre cezalar çıkartılır. Böylece oyuncu geriye kalan havuz zarlarını atar. Her başarı zarı  zarar verir ve bir Sağlık puanına eşit gelir. Zararın tipi saldırının doğasına uygun olarak belirlenir. Hikaye anlatıcı saldırıyı ve yarayı anlatıcı terminolojisiyle tarif eter.

Herkes kendi turunu oynadığında yeni bir tur başlar ve en yüksek inisiyatife sahip olan oyuncu yeniden eylemde bulunur. Oyuncular her turda en baştan yeni inisiyatif zarları ATMAZLAR.

KARMAŞIK DURUMLAR:

- Yakın Dövüşte Yaralanmayı Engellemek:

Karakterinizin Savunma özelliği karakterin kafasını eğmek, kıvrılmak gibi iç güdüsel hareketlerini temsil eder ve yakın dövüş saldırılarında karakterin zarar görmesini daha da zorlaştırır, ve bu mantıkla Savunma özelliği gelen saldırıların bir cezaya tabi olmasını sağlar. Eğer karakterin kendi turunda henüz bir eylemde bulunmadıysa ve eylemde bulunmak istemiyorsa, saldırıdan kaçmaya çalışabilir (dodge) ve bu o turda karakterin Savunmasını ikiye katlar. Bununla beraber eğer karakter aynı turda birden fazla saldırıya uğramışsa onun için yaralanmaktan kaçınmak daha da zor olacaktır. Karaktere yönelen ilk saldırıdan sonraki her saldırı karakterin Savunma'sını 1 puan düşürür (minimum 0'a düşebilir). Eğer karakter saldırıdan kaçıyorsa ikiye katlanan Savunma fazladan olan her saldırıda bir puan azalır.

- Uzak Dövüşte Yaralanmayı Engellemek:

Uzaktaki bir saldırgan hedefine bir kaç adım yakın olmadıkça ya da bir silahı hedefine doğru fırlatıyorsa Savunma dövüşte bir işe yaramaz. Ateşli silahlarla yapılan dövüşte zarardan kaçınmak için ya ateşten saklanabilecek bir yer bulmalısın (sert bir şey) ya da yere yatmalısın. Yere yatmak karakterin o turda yapabileceği eylemin yerine geçer ama uzaktan gelen saldırılara -2 ceza uygulanmasını sağlar. Bununla beraber eğer yerde yatan bir karaktere bir saldırgan saldırma fırsatı bulmuşsa +2 bonus kazanır.

-Gizlenmek ve Korunmak: Eğer bir karakter kısmen bir obje arkasında saklanmışsa, uzaktan gelen bir saldırının onu vurması daha zor olacaktır. Ceza -1'den (bir ofis sandalyesinin arkasında eğilmek) -3'e kadar olabilir. Eğer tamamen gizlenmişsen, saldırgan herhangi bir zar havuzu cezasına tabi tutulmaz, ama hedefini vurması için hedefle arasındaki objeyi atlatabilmesi gerekir ve bu nedenle yeteri kadar başarılı zar atabilmesi gereklidir. Bir objeyi delmek objenin dayanıklılığına göre başarılı zarların sayısını azaltır: bu 1'den (ağaç ya da kalın cam) 3'e (çelik) kadar olabilir. Eğer bu ceza başarılı zar sayısını 0'a düşürürse saldırı objeyi delmeyi başaramaz ve hedef bir zarar görmez.

-Menzil: Her menzilli silah ile saldırılırken üç tür menzil geçerli olur, kısa/orta/uzun. Eğer saldırganın hedefi kısa mesafedeyse bir cezaya tabi tutulmaz. Orta mesafedeyse saldırgan zar havuzuna -2 ceza alır. Uzun mesafede ise -4 ceza alır.



SAĞLIK VE YARALANMA

- Zarar tipleri:


Üç tip zarar bulunur, sıralamaya göre her biri bir öncekinden daha tehlikelidir:

Kaba kuvvet: Yumruk vs. gibi eylemlerin yarattığı zararlar.

Ölümcül: Genellikle kesiklerden, kurşunlardan ya da diğer ciddi durumlardan oluşan zararlar.(Burada dikkat edilmesi gereken vampirlerin organlarının bir fonksiyonu olmadığı için kurşunlardan ölümcül zarar almak yerine kabakuvvet zararı alırlar).

Doğaüstü zararlar: Bunlar genellikle doğaüstü yeteneklerden ya da ateş, güneş gibi vampirlere özel olan zararlardan oluşur.

- Yaralanmaları işaretleme:

Bir karakter yaralandığında, yaralandığı puan kadar zararı kendi kağıdındaki kutucuklara soldan sağa doğru olmak üzere işaretler.

Kabakuvvet zararları ilk boş kutucuğun içinde / işareti ile temsil edilir. Örnek olarak Osman'ın bir puan kabakuvvet zararı aldığını göstermek istiyorsak, Osman'ın sağlık kutuları şu şekilde görünür:

[/][][][][][][][][][][][]

Ölümcül zararlar X ile işaretlenir ve daha önceden gerçekleşmiş kabakuvvet zararını sağa doğru iteler. Bu nedenle ölümcül zarar daima kabakuvvetin solunda yer alır. Eğer Osman kabakuvvet zararı aldıktan sonra bir puan da ölümcül zarar almış olsaydı kutuları şu şekilde görünürdü:


[X][/][][][][][][][][][][]


Doğaüstü zararlar yıldız işareti ile gösterilir ve daha önceden gerçekleşmiş kabakuvvet ve ölümcül zararları sağa doğru iteler ve her zaman en solda yer alır. Eğer Osman bir puan kabakuvvet ve bir puan ölümcül zarar aldıktan sonra bir puan da doğaüstü zarar alsaydı kutuları şu şekilde gözükürdü:


[ * ][X][/][][][][][][][][][]

- Yaralanma Cezaları: Eğer bir karakterin sağlığı iki ya da daha az sağlık puanına düşürülmüşse (ne türden zarar olursa olsun), oyuncunun bütün zar atışlarına ceza uygulanır.

Sondan üçüncü kutu işaretlendiğinde bu ceza -1 dir.
Sondan ikinci kutu işaretlendiğinde bu ceza -2 dir.
Ve son kutu işaretlendiğinde bu ceza -3 tür.

Bu cezalar insanlığı kaybetme atışları dışındaki tüm zar atışlarına uygulanır.

- Sağlığın bitmesi durumu:
Bir karakterin son sağlık kutusunu işaretlemenin anlamı karakterin acizleştiği anlamına gelir. Eğer en sağdaki kutudaki zarar kabakuvvet(/) ise karakter bilincini kaybedip yere düşer. Eğer ölümcül(X) ya da doğaüstü(*) bir zarar ise, ölümlü bir karakter hızlı ve kanlı bir şekilde ölür.

- İlave zararlar: Bilinçsiz bir ölümlü ya da ağır bir şekilde yaralanmış  bir vampir kendilerine saldırıldığında zarar görmeye devam edebilir. Bu durumda kabakuvvet zararı [/] ile yere yığılmış birine saldırı devam ettiğinde kabakuvvet zararı ölümcül zarar [X] a yükseltilir.

- İyileşmek: Ölümlüler dinlenmeyle ve tıbbi yardımla yaralarını iyileştirebilirler. Vampirler iyileşmek için Vitae'den(kan miktarlarından) harcamak zorundadır.

devamı gelmeye devam edecek...
VAMPİRİZMİN ETKİLERİ:


* Kan Tüketimi: Vampirlerin Vitae adı verilen özellikleri sistemlerindeki kan miktarını gösterir. Her gece uyanmak için 1 puan Vitae harcamaları gerekir. Bu nedenle eninde sonunda yaşayanlardan beslenmek zorundadırlar. Ayrıca başka türlü nedenler sebebiyle de Vitae harcarlar. Çoğu genç vampir her turda en fazla bir Vitae harcayabilir ve sisteminde en çok 10 Vitae tutabilir. Hiç Vitae'si kalmayan bir vampirde uyandığı zaman ölümcül bir yara açılır. Vitae gerektiren diğer etkiler de Vitae kalmadığında başarısız olur.

* Azaltılmış Zarar: Vampir anatomisi canlı kalabilmek için narin organlara ihtiyaç duymaz, doğaüstü bir lanet sebebiyle canlılığını korur. Bu nedenle vampirlere ciddi hasar vermek zordur. Ateşli silahlar vampirler üzerinde Ölümcül Zarar yerine Kaba Kuvvet zararı bırakır. Kesici aletler ve oklar bununla beraber Ölümcül Zarara yol açar. Bunun yanında bir vampirin bütün sağlık kutuları kaba kuvvet zararları nedeniyle dolmuşsa bilinçsiz bir şekilde yere düşmez. Eğer vampirin bütün Sağlık kutuları ölümcül zarar nedeniyle dolmuşsa vampir torpor adı verilen koma benzeri bir duruma girer. Bütün sağlık kutuları doğaüstü zararlar nedeniyle dolmuşsa ise vampir yok olur.

* İyileşme: Vampirler ölümlüler gibi iyileşmez. Bunun yerine iyileşebilmek için Vitae harcamak zorundadırlar. Bir puan Vitae iki puan kaba kuvvet zararını ya da bir puan ölümcül zararı iyileştirir. Bir vampirin aynı turda yaptığı eylemin yanında bu iyileştirme eylemini de yapmaya vakti vardır. Doğaüstü zararları iyileştirmek ise daha zordur. Bir puan doğaüstü zararın iyileşebilmesi için beş puan Vitae ve iki tam gece gereklidir.

* Fiziksel Değişim:
Vampirler fiziksel özelliklerini (Çeviklik, Kuvvet, Dayanıklılık) bir süreliğine Vitae harcayarak yükseltebilir. Her puan Vitae harcandığı turn'de bu özelliklerden birisi için kullanılan zar havuzuna iki zar ekler. (Aynı turn'de ilave olarak vampir bir ceza almadan başka bir eylemde gerçekleştirebilir). Bazı Disiplinler bu özelliğin kullanılması için daha uygundur.

* Ateş ve Güneş ışığı: Vampirler ateşe ve güneşe maruz kaldıklarında korkunç şekilde yaralanırlar. Her iki durumda her tur otomatik olarak doğaüstü zarar verir. Bu zarar durumun şiddetine ve miktarına göre değişir. Birinin tenine tutulan bir çakmak ya da günışığına çıkartılan kumaş ile filtrelenmiş bir el her turda sadece bir puan zarar verirken, bir ateşin ortasına atılmak ya da açık bir günde pencereden dışarı bakmak her turda 3 puan zarar verir. Kimyasal bir ateşe maruz kalmak ya da doğrudan güneş ışığında kalmak ise 5 ya da daha fazla zarar verebilir.

data_grrr 31.01.2007 03:07:25
Gündüz uykusu:

Güneşin doğuşuyla beraber vampirlerin üzerine ezici bir yorgunluk çöker ve günbatımına kadar hareketsiz kalırlar (herşeyleriyle gerçek bir ölüdürler bu halleriyle).Gün içerisinde, ayağa kalkabilirler, ama bu aşırı derecede zordur: oyuncu karakterinin sadece Wits özelliklerinden toplanan zar havuzunu atar. Eğer başarılı olursa kendisine bir rahatsızlık verildiğini farkeder. Oyuncu daha sonra bir puan Vitae harcar ve karakterinin İnsaniyet miktarını zar havuzu olarak atar. İnsaniyet atışındaki her başarı için karakter bir tur uykusundan kalkabilir.


The Masquerade :

Kindred'in (vampirlerin) en sıkı geleneklerinden biri Masquerade'dir. Bu onların varlıklarını insanlardan saklamaları gerektiğini söyleyen (ve insanların arasında onlar gibi davranmalarını isteyen) bir buyruktur. Bu kanun bununla beraber sosyal bir gelenekten daha fazlasıdır. Daha çok vampirlerin doğalarının bir parçasını yansıtır. Bir Kindred'in (vampirin) yansıması (ve her fotoğraf ve video) biraz bulanık ve parçalı görünür. Bu izleyiciler için ilk bakışta bir acayiplik olduğunu sezmek için yeterli değildir (daha çok kameranın lensinde ya da aynada bir kir ya da bozukluk olduğunu düşünürler). Yine de bazı koşullarda kişileri tanımlamada yeterli olabilir. Kindred bu etkiyi herhangi bir sahnede eğer bir puan İrade Gücü harcarsa gizleyebilir.

Cinnet: Tüm Kindred'in içindeki hayvanın özelliği yırtıcı ve vahşi olmasıdır, ve bu hayvan koşullar uygun olduğunda bilinçli aklı ezici bir hırçınlık, korku ve açlıkla bastırır. Cinnetin şeklinden bağımsız olarak, süreç özünde hep aynıdır: Oyuncu Kararlılık + Kendine Hakimiyet zarlarını atar. Başarı karakterin cinnete her başaralı zar için bir tur karşı koyduğunu gösterir. Ve bu turların sonunda karakter yeniden bu zarları atabilir (toplamda daha fazla başarı sağlamayı umarak). Eğer oyuncu toplam 3 başarı yakalarsa, cinnet bastırılır. Bununla beraber, eğer oyuncu bu atışların birinde başarısız olursa karakter derhal cinnet geçirir. (not: cinnete karşı atılan zarlar refleksif eylemler olarak sayılır)

Açlıktan doğan cinnetler sadece, karakter sisteminde 4 ya da daha az Vitae'ye sahipse tetiklenir.
Kızgınlıktan doğan cinnetler sadece aşırı sinirlendiren olaylarda (halk arasında aşağılanmak, rakibin bir zaferi, saldırıya uğramak gibi) tetiklenir.
Korku cinnetleri ateşe ya da güneşe yakın olunduğunda ya da Yırtıcı'nın Lekesi gibi durumlarda tetiklenir. Hikaye anlatıcı olayın durumuna göre cinnetin bastırılması için gerekli olan başarılı atış sayısını kendisi belirleyebilir.

Cinnet içindeki bir vampir saldırır, koşar ve beslenir. Diğer herşey dışarıda bırakılır. Bu vampirler karmaşık olan hiçbir şey yapamaz ama Hayvan'ın vahşiliği onlara bazı avantajlar verir. Bütün yaralanma cezaları etkisizleşir, fiziksel eylemler için atılan zar havuzlarına +1 bonus alırlar ve zihinlerini etkilemeye çalışan her girişim -2 ceza puanına maruz kalır. Cinnet hali genellikle cinneti tetikleyen şey yok olduğunda ya da gözden kaybolduğunda durulur.


Yırtıcı'nın Lekesi:

Vampirler gördükleri anda birbirlerini tanırlar çünkü içlerindeki Hayvanları bir başka yırtıcının görüntüsü karşısında gerilir. Normalde bu reaksiyon gerilimden dolayı oluşan gizli ve nispeten önemsiz bir eğilimden başka birşey değildir. Bununla beraber Kindred ilk kez birbirleriyle karşılaştığında bu gerilim çok daha güçlüdür ve bir Cinnet ile sonuçlanabilir. Cinnetin doğası (öfke ya da korku olup olmaması) karşılaşan vampirlerin göreli kan güçlerinin karşılaştırılması ile belirlenir. Yüzleştiklerinden daha az kan gücü bulunan vampirlerin korku cinnetine direnmeleri gerekir; eşit ya da daha büyük kan gücü bulunanların öfke cinnetine karşı koymaları gerekir. Bu cinnet geçirme riski Kindredin buluşma durumunu daha az travmatik hale getirerek  düşürülebilir ya da tamamen yok edilebilir, yeni gelenin yardım için bir teklif sunması ya da buluşmanın iki taraf içinde güvenli bir yerde gerçekleşmesi gibi. Genel olarak, Yırtıcı'nın Lekesi nedeniyle tetiklenen cinnete başarılı şekilde direnmek için tek bir başarı yeterlidir.

...
az daha gelecek...

data_grrr 14.03.2007 22:37:40
İnsanlık Kaybetmek:

Bir Kindred'in en büyük korkusu tamamen bir yaratığa (Beast) dönüşmesidir.

Yaptıkları kötülüklerin boyutu ne kadar büyük olursa içlerindeki yaratık daha da büyür ve İnsanlık özellikleri (puan olarak) düşmeye başlar. İnsanlık '7' deyken (bütün karakterlerin başladığı nokta), hırsızlık ya da daha kötü bir eylem ahlaki dejenerasyon yaratabilir (İnsanlık kaybedişi). Karakter böyle bir eylemde bulunduğunda, oyuncu kötülüğün boyutuna göre belirlenen sayıda zar atar. Kötülük ne kadar kötü olursa atılan zar sayısı o kadar azalır. (Önemsiz hırsızlıklar 4 zar, kasıtsız cinayet ya da büyük ölçüde mülkiyete zarar verme 3 zar, cinayet ise 2 zardır.)
Eğer atış başarısız olursa, karakter bir puan İnsanlık kaybeder. (İrade gücü bu atışlar üzerinde kullanılamaz.)


İnsaniyeti düşen karakterler pişman olmak yerine yaptıkları kötülükleri haklı gösterirler, ve daha duygusuz, katı olurlar. Bir kez insanlık düştümü daha da dejenere olmak için daha büyük bir kötülük gerekecektir. İnsanlık 6'dayken, sadece büyük soygunlar ya da daha kötüsü böyle bir atışı tetikleyebilir. İnsanlık 5'teyken, büyük ölçüde mülke tahribat ya da daha kötüsü atış gerçekleştirir. İnsanlık 4'te isteksizce birini öldürmek gibi eylemler bu atışı tetikler.

İnsanlık kaybeden karakterler ayrıca akıl sağlıklarını kaybetme tehlikesi ile karşı karşıyadırlar. Eğer oyuncu bir dejenerasyon atışında başarısız olursa, derhal karakterinin düşmüş insanlık puanı kadar zarı, zar havuzu olarak atması gerekir. Eğer o atışta başarısız olursa, karakter bir akıl hastalığı kazanır. Bu her çeşit minör ama kalıcı hastalıklardan biri olabilir, depresyon ya da fobi gibi. Oyuncu bu yeni karakter özelliğini de oynamaladır bundan sonra. Oyunda bunun etkisi sadece rol yapma üzerinedir.

Ölümlülerle İlişkiler:

Vampirler artık gerçekten insan sayılamayacak haldedirler ve daha çok dejenere oldukça yaşayanlar arasındaki sosyal ilişkileri kavrama konusundaki içgüdülerini kaybederler. Bir ölümlüyle sosyal olarak kurulan bir ilişkide vampirin İnsanlık özelliği Sosyal Özellikler'in ya da Kabiliyetler'in kullanıldığı herhangi bir eylemde atılabilecek maksimum zar sayısıdır. Örneğin İnsanlığı 5, Zeka(wits)sı 3 ve Empatisi 4 olan bir vampir bir başka vampirin vücut dilini anlamaya çalıştığında 7 zar atabilir ama ölümlü bir insan üzerinde aynı özelliği kullandığında İnsanlığı 5 olduğu için en çok 5 zar atabilir.

bitti.


data_grrr 14.03.2007 23:06:44
chat olsun istemiyorum.. chatte herkes aynı zamanda aynı yerde olmak gibi bir dezavantaj var.. ayarlamak zor gibi bunu..
ve evdeki makinaya basit bir forum kurucam sanırım.. zar modunu yüklemek için.. vampire'in kuralları gerçekten çok kolay yani tek bi çeşit zar atılıo başarılı başarısıza bakılıo.. bu da akıcılık sağlıyor.. aslında zar modunu buraya yüklemek isterim ama bilmiorum orasını artık Smiley

data_grrr 14.03.2007 23:38:14
ok.. ama merak etme bence çok.. biraz kağnı gibi sürüyo bu iş.. Smiley sistemin kendi kitaplarından faydalandığım halde yani..ne zaman biter bilmem artık (çevirmesi de ayrı bi iş ama zevkli)..



Sayfa: [ 1 ]